BTS 월드투어로 ‘첫 분기 1조’ 달성한 하이브, 호실적에도 주가 하락

HYBE

방탄소년단(BTS)의 완전체 컴백과 글로벌 투어 성공에 힘입어 하이브가 K-팝 엔터테인먼트사 중 처음으로 ‘분기 매출 1조 원 시대’를 열었습니다. 창사 이래 가장 돋보이는 재무 성과를 거뒀지만, 정작 금융 시장에서는 주가가 급격한 내림세를 면치 못하며 투자자들의 상반된 시각이 드러나고 있습니다.

■ ‘BTS 효과’ 톡톡… 사상 첫 분기 매출 1.45조 원·영업이익 1,000억 원 돌파

최근 발표된 하이브의 2분기 실적에 따르면, 해당 기간 발생한 전체 매출은 지난해 같은 기간보다 105.5% 뛰어오른 1조 4,500억 원으로 집계되었습니다. 영업이익 또한 1,709억 원(전년 동기 대비 159.3% 증가)으로 급성장하며 증권가 예상치(컨센서스)를 10%가량 훌쩍 넘어섰습니다. 국내 기획사가 단일 분기에 매출 1조 원과 영업이익 1,000억 원의 벽을 동시에 깬 것은 이번이 처음입니다.

이러한 극적인 성장의 중심에는 약 3년 9개월의 공백을 깨고 돌아온 방탄소년단이 자리하고 있습니다. 이들의 대규모 해외 투어가 본격적으로 전개되면서, 직접 참여형 수익인 공연 부문에서만 무려 6,477억 원을 벌어들였습니다. 음반 부문 역시 미국 피지컬 앨범 시장 1위를 휩쓴 방탄소년단의 신보 ‘아리랑(ARIRANG)’을 필두로 호황을 누렸습니다.

여기에 시너지 효과가 더해지며 기획상품(MD) 및 라이선스 관련 수익이 3,106억 원을 돌파했고, 자체 팬덤 플랫폼 위버스(Weverse)의 활성 이용자 수(MAU)가 1,443만 명에 도달하는 등 다방면에서 역대 최고 지표가 쏟아졌습니다. 코르티스(Cortis)를 비롯한 차세대 라인업의 밀리언셀러 달성도 견고한 뒷받침이 되었습니다.

■ 겉은 화려하지만 속은 탔다… 마진율 악화·피크아웃 우려에 주가 ‘털썩’

하지만 화려한 재무제표와 달리 주식 시장의 온도는 차가웠습니다. 실적 공개 당일 하이브 주가는 단숨에 16% 넘게 곤두박질쳤고, 다음 날 장중 외국인 매도세가 쏟아지며 52주 신저가를 갈아치웠습니다.

가장 큰 원인은 ‘수익성 악화 우려’입니다. 외형 자체는 거대해졌으나, 무대 연출에 막대한 비용이 투입되고 고연차 아티스트 특유의 높은 정산 배분율이 적용되다 보니 실속은 떨어졌다는 평가입니다. 실제로 매출에서 원가를 제외한 이익 비중을 뜻하는 매출총이익률(GPM)은 직전 분기 43%에서 이번 2분기 32%로 11%포인트 주저앉았습니다.

여기에 방탄소년단의 월드투어 실적이 고점을 찍고 향후 하강 곡선을 그릴 수 있다는 ‘피크아웃(정점 통과)’ 우려와, 코스피 시장의 불확실성 속에서 이익을 먼저 챙기려는 차익 실현 매물이 겹치며 주가 하락 폭을 키웠습니다.

■ 뼈 깎는 체질 개선 돌입… ‘500억 신사업’ 수퍼톤 청산하고 본업 집중

이처럼 짙어지는 시장의 마진율 방어 우려를 정면으로 돌파하기 위해, 하이브는 최근 뼈를 깎는 경영 효율화에 돌입한 모양새입니다. 막대한 운영 자금이 들어가는 비효율 자회사를 과감히 덜어내는 작업이 시작된 것입니다.

가장 대표적인 사례가 인공지능(AI) 오디오 기술 자회사 ‘수퍼톤’의 전격 청산입니다. 하이브는 과거 AI를 미래 먹거리로 낙점하고 2021년부터 약 490억 원가량을 투입해 수퍼톤을 인수했습니다. 이후 가상 걸그룹 ‘신디에잇’ 제작 및 디즈니플러스 등 글로벌 OTT에 기술을 공급하는 등 기술력을 과시했습니다.

그러나 상업적 성과 창출에는 한계를 보였습니다. 수퍼톤의 누적 영업손실은 2023년 89억 원, 2024년 122억 원에 이어 2025년 154억 원 등 최근 3년간 365억 원까지 불어나며 모회사의 연결 실적을 압박하는 요인이 되었습니다. 결국 하이브는 계속기업으로서의 유지가 어렵다고 판단, 이달 15일 해산을 결의하고 법인 정리에 착수했습니다.

엔터 업계는 이번 수퍼톤 청산을 두고, 하이브가 실적 대비 저조한 주가 흐름과 수익성 하락이라는 과제를 극복하기 위해 던진 강력한 ‘승부수’로 해석하고 있습니다. 불확실한 신기술 투자에서 손을 떼는 대신, 가장 확실한 캐시카우인 K-팝 본업과 아티스트 IP 비즈니스에 전사적 역량을 집중하겠다는 의지입니다.

방탄소년단의 화려한 복귀와 함께 엔터 업계 최초 ‘1조 클럽’ 시대를 개막한 하이브는, 역대급 외형 성장 이면에 자리한 수익성 악화라는 과제를 안게 되었습니다. 과감한 신사업 정리와 뼈아픈 군살 빼기를 통해 시장의 깐깐한 잣대를 넘어 주가 반등의 돌파구를 마련할 수 있을지 귀추가 주목됩니다.

디즈니+는 왜 ‘롤라팔루자’를 택했을까…글로벌 OTT의 ‘라이브 콘텐츠’ 확대

디즈니+ 코리아

국내 엔터테인먼트 등 음악 산업 종사자들이 주목해야 할 거대한 지각변동이 스트리밍 생태계에서 일어나고 있습니다. 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼 디즈니+가 메이저리그(MLB) 중계와 e스포츠 대회(2026 LoL KeSPA CUP) 독점 생중계에 이어, 미국 대형 음악 축제인 ‘롤라팔루자(Lollapalooza)’와 ‘오스틴 시티 리미츠 뮤직 페스티벌’까지 실시간 라이브 라인업으로 대거 전면에 내세웠기 때문입니다. 영화와 오리지널 시리즈 제작에 막대한 자본을 투입하던 글로벌 스트리밍 기업들이 왜 앞다투어 ‘실시간 라이브’로 무대를 확장하고 있는지, 이 변화가 국내 음악 산업에 던지는 메시지는 매우 명확합니다.

디즈니+의 이번 행보는 단순히 볼거리를 늘리는 차원을 넘어섭니다. 스포츠 전문 채널 SPOTV와의 협약으로 2026 MLB 정규시즌 및 포스트시즌 주요 경기를 실시간 중계하고, 이 중 관심이 높은 정규시즌 경기는 하루 한 경기씩 일일 편성하는 한편, T1과 젠지 등 LCK 10개 팀이 맞붙는 LoL KeSPA CUP 전 경기를 글로벌 독점 생중계하면서 공식 SNS를 통한 현장 스케치 등 팬덤 친화형 콘텐츠까지 연계하고 있습니다. 여기에 지난 6월 보나루 뮤직 앤 아트 페스티벌에 이어 7월 31일부터 시작되는 롤라팔루자, 10월 오스틴 시티 리미츠까지 라이브 스트리밍 라인업을 촘촘히 짠 것은, 스포츠와 e스포츠, 음악 페스티벌을 관통하는 ‘코어 팬덤의 실시간 시청 수요’를 플랫폼 안으로 끌어들이겠다는 전략적 포석입니다. 현장을 찾기 어려운 전 세계 팬들에게 안방에서 실시간으로 축제의 열기를 즐길 기회를 제공함으로써, 플랫폼 자체가 하나의 거대한 ‘글로벌 라이브 무대’로 거듭나고 있는 셈입니다.

이러한 OTT의 전략 변화는 삼일PwC가 제시한 ‘공유 현실(Shared Reality)’ 트렌드와 깊게 맞닿아 있습니다. 디지털 기술이 아무리 고도화되더라도 대중은 여전히 타인과 실시간으로 감정을 나누고 경험을 공유하는 콘텐츠에 더욱 높은 가치를 부여합니다. VOD(주문형 비디오) 중심의 ‘구독 피로’ 현상을 극복하기 위해, 스트리밍 플랫폼들은 현장의 뜨거운 ‘공유 현실’ 에너지를 디지털 스크린으로 수혈해 실시간 팬덤의 체류 시간을 확보하고 플랫폼 연대감을 높이고 있는 것입니다.

이는 국내 음악 산업 종사자들에게 매우 중요한 비즈니스 시사점을 던집니다. 현장 공연에서는 디지털이 결코 대체할 수 없는 차별화된 몰입형 경험을 설계하는 동시에, K팝 아티스트의 월드투어나 국내 페스티벌이 보유한 ‘라이브 IP(생중계 판권)’의 가치를 극대화해야 합니다. 공연 기획 초기 단계부터 전 세계 OTT 시청자를 고려한 연출을 고민하고, 디즈니+가 e스포츠 대회에서 공식 SNS를 통해 참가 팀 그리팅 영상과 현장 스케치 등 연계 콘텐츠를 선보인 것처럼 다채로운 볼거리를 함께 패키징한다면 실시간 라이브 IP의 가치는 더욱 높아질 것입니다.

김소연 월트디즈니 컴퍼니 코리아 대표의 말처럼, 디즈니+의 라이브 포트폴리오 확대는 팬들이 함께 모여 즐길 수 있는 공간을 만듦으로써 차별화되고 몰입감 있는 엔터테인먼트 경험을 선사하기 위함입니다. 혼자서 영상 콘텐츠를 소비하던 시대를 지나, 전 세계가 같은 시간에 다 함께 열광하는 ‘실시간 경험 공유’의 판이 열리고 있습니다. 산업의 지형이 실시간 라이브로 확장되는 지금, 우리가 가진 강력한 라이브 IP를 글로벌 스트리밍 생태계와 어떻게 연계하고 유통할 것인지 치밀한 전략을 수립해야 할 시점입니다.

‘듣는 음악’을 넘어 ‘공유하는 현실’로…K엔터의 넥스트는 ‘경험 공유’

BTS. BIGHIT MUSIC

K팝의 위상은 나날이 높아지고 있지만, 국내 음악 산업의 기저에서는 거대한 구조적 변화가 일어나는 중입니다. 삼일PwC가 발간한 ‘글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망 2026-2030’ 보고서에 따르면, 한국의 엔터테인먼트 및 미디어(E&M) 시장은 2030년까지 연평균 3% 성장하며 글로벌 평균인 3.4%를 소폭 밑돌 것으로 전망되었습니다. 이는 세계 9위 규모로 훌쩍 커버린 한국 시장이 이제 단순한 양적 팽창을 넘어, 질적인 고도화를 치열하게 고민해야 하는 ‘성숙기’에 접어들었음을 의미합니다. 이 중요한 변곡점에서 우리 음악 산업이 새롭게 주목해야 할 돌파구는 바로 ‘라이브 산업’과 ‘공유 현실’에 있습니다.

디지털 기술과 인공지능(AI)이 매일같이 새로운 콘텐츠 생태계를 만들어내고 있음에도 불구하고, 엔터테인먼트의 본질은 결국 ‘사람의 경험’과 맞닿아 있습니다. 대중은 손안의 스마트폰으로 끝없는 콘텐츠를 소비하면서도, 역설적으로 콘서트장이나 페스티벌처럼 타인과 현장에서 감정을 나누고 호흡할 수 있는 현실 기반의 콘텐츠를 더욱 갈망하는 추세입니다. 보고서는 이러한 대중의 심리를 ‘공유 현실(Shared Reality)’ 트렌드로 정의하며, 향후 산업을 견인할 가장 강력한 핵심 동력 중 하나로 꼽았습니다.

삼일PWC

음악 산업에서 이러한 변화는 폭발적인 라이브 시장의 성장으로 고스란히 증명되고 있습니다. 스포티파이(Spotify)나 타이달(Tidal) 같은 글로벌 음원 스트리밍 서비스는 이제 음악 소비의 최종 목적지가 아니라, 팬들의 디지털 청취를 오프라인 콘서트 참여로 이끄는 훌륭한 관문 역할을 수행합니다. 실제로 전 세계 라이브 음악 시장은 연평균 2.3%씩 꾸준히 성장해 2030년에는 415억 달러 규모를 넘어설 것으로 예상됩니다. 특히 라스베이거스의 초대형 몰입형 공연장 ‘스피어(Sphere)’가 2025년에만 7억 8,100만 달러라는 엄청난 매출을 기록한 것은 매우 시사하는 바가 큽니다. 밀도 높은 오프라인에서의 경험이 소셜미디어를 통해 타인과 공유되는 일종의 ‘사회적 화폐(Social Currency)’로 작용하면서, 라이브 산업의 비즈니스 잠재력이 폭발하고 있는 것입니다.

그렇다면 국내 엔터테인먼트들은 다가올 미래를 어떻게 준비해야 할까요? 무엇보다 관객이 수동적으로 노래를 듣고 가는 평면적인 공연에서 과감히 탈피해야 합니다. 고사양 시청각 기술이나 차별화된 식음료(F&B) 서비스 등을 결합해, 디지털 화면으로는 절대 대체할 수 없는 짙은 몰입감을 현장에서 제공하는 것이 필수적입니다. 여기에 AI와 데이터를 접목한다면 오프라인의 감동은 더욱 극대화될 수 있습니다. 팬덤의 스트리밍 기록과 굿즈 구매 이력, 소셜 행동 패턴 등을 AI로 정교하게 분석해 최적의 투어 지역을 선정하고 맞춤형 이벤트를 기획하는 등, 치밀한 데이터 전략이 뒷받침되어야 합니다.

삼일PwC의 이범탁 파트너는 보고서를 통해 “기업들은 데이터, AI, IP를 강력한 도구로 활용하되, 궁극적으로는 이를 차별화된 고객 경험과 가치로 연결할 수 있는 창의성과 실행 역량을 갖춰야 한다”고 조언했습니다. 그의 말처럼, 이제 K팝은 듣는 음악과 보는 음악을 지나 팬들과 함께 땀 흘리며 공유하는 현실로 진화하는 중입니다. 차별화된 IP와 데이터를 독창적인 오프라인 경험으로 연결해 내는 창의성, 그리고 라이브 산업의 본질적 가치를 꿰뚫어 보는 통찰력을 갖춘 기업만이 다음 세대의 글로벌 음악 시장을 선도하게 될 것입니다.

버추얼 아이돌 가창자 음실련 회원 등록… 서브컬처를 넘어 K팝의 ‘핵심 축’으로

PLAVE. VLAST

버추얼 아이돌이 더 이상 하위문화(Subculture)나 일회성 기획에 머물지 않고, K팝 산업의 지형도를 바꾸는 명확한 ‘핵심 축’으로 자리매김하고 있습니다. 사단법인 한국음악실연자연합회(이하 음실련)는 지난 5월 가요계에 첫발을 내디딘 5인조 버추얼 남성 그룹 비던(B:DAWN)의 실제 가창 실연자들이 최근 회원으로 전격 가입했다고 밝혔습니다. 국내 버추얼 가요계의 선두 주자인 플레이브(PLAVE)와 이세계아이돌은 물론, 넷플릭스 애니메이션 영화 ‘케이팝 데몬 헌터스’ 속 그룹 헌트릭스와 사자보이즈의 목소리를 담당한 실제 가창자들에 이어 비던까지 음실련에 잇달아 합류하면서 버추얼 음악 생태계의 제도권 편입이 더욱 가속화되는 모습입니다.

이러한 가창자들의 연쇄적인 제도권 가입은 버추얼 아이돌 산업이 맞이한 거대한 변화를 단적으로 보여줍니다. 과거 버추얼 캐릭터의 음원이나 공연은 비하인드 콘텐츠 혹은 부가적 시도 정도로 인식되었으나, 최근 글로벌 스트리밍 플랫폼과 OTT 서비스의 확산에 힘입어 완전히 독립적인 음악 콘텐츠 산업으로 탈바꿈했습니다. 음원 차트 상위권 진입과 높은 재생 수 기록은 물론, 오프라인 및 가상 콘서트를 개최하며 기존 K팝 그룹에 견줄 만한 강력한 팬덤과 시장 규모를 형성하고 있는 것이 이를 입증합니다.

이번 행보가 음악 비즈니스 측면에서 갖는 가장 핵심적인 메시지는 “캐릭터 IP는 가상이지만, 음악을 구현하고 감정을 전달하는 주체는 현실의 사람”이라는 명확한 원칙의 확립입니다. 버추얼 콘텐츠는 화려한 디지털 아바타와 3D 그래픽을 전면에 내세우지만, 그 이면에서 음악의 영혼을 불어넣는 것은 결국 현실의 가창자와 연주자입니다. 콘텐츠 산업이 캐릭터 IP 중심으로 가파르게 확장될수록, 역설적으로 그 무대 뒤 창작자와 실연자의 정당한 권리를 보장하고 투명한 보상 체계를 구축하는 일이 비즈니스의 지속 가능성을 결정짓는 핵심 과제로 떠오른 셈입니다.

음실련 김승민 전무이사는 “버추얼 콘텐츠가 성장할수록 캐릭터보다 그 뒤에서 음악을 구현하는 실연자의 역할은 더욱 중요해지고 있으며, 콘텐츠의 형태가 변하더라도 실연자의 권리는 동일하게 보호받아야 한다”고 강조했습니다. 이는 인공지능(AI)과 버추얼 기술이 급격히 발전하는 시대 속에서, 엔터테인먼트 산업이 가아가야 할 정당한 법적·제도적 안전망의 기준점을 제시합니다.

결국 버추얼 K팝의 확장은 오프라인과 온라인, 가상 캐릭터와 실제 창작자가 긴밀하게 상호작용하는 새로운 ‘옴니채널 팬덤 비즈니스’의 완성을 의미합니다. 가상 무대로 IP의 외연을 무한히 확장하는 동시에 무대 뒤 실연자의 권리를 촘촘히 보장하는 엔터테인먼트사의 선제적 대응이야말로, 버추얼 K팝이 서브컬처를 넘어 글로벌 음악 시장의 지속 가능한 메인스트림으로 뿌리내리게 할 가장 확실한 동력이 될 것입니다.

로블록스에서 열리는 롤라팔루자,첫 헤드라이너 코르티스 발탁… 오프라인 한계 깬 K팝 IP의 확장

CORTIS. LIVE NATION

글로벌 페스티벌의 대명사 ‘롤라팔루자(Lollapalooza)’가 가상 세계로 무대를 확장하고, 그 포문을 열 첫 번째 주자로 K팝 아티스트를 선택했습니다. 세계적인 공연 기획사 라이브네이션(Live Nation)과 메타버스 게이밍 솔루션 기업 라이브와이어(Livewire)가 손잡고 로블록스(Roblox)에 선보인 ‘뮤직 페스티벌 타이쿤(Music Festival Tycoon)’에서 K팝 보이그룹 코르티스(CORTIS)가 최초의 헤드라이너로 전격 발탁되었습니다. 이미 350만 회 이상의 방문수와 2,300만 회 이상의 게임 내 공연 기록을 세우며 폭발적인 호응을 얻고 있는 이 메타버스 경험은, K팝 IP가 물리적 공간의 한계를 넘어 글로벌 음악 비즈니스의 판도를 어떻게 주도하고 있는지를 명확히 보여줍니다.

특히 라이브네이션이 기획한 가상 페스티벌 무대에서 수많은 글로벌 팝스타들을 제치고 K팝 그룹이 가장 먼저 헤드라이너 깃발을 꽂았다는 점은 매우 상징적입니다. 이는 글로벌 플랫폼과 대형 기획사들이 가상 생태계를 활성화하기 위해 가장 신뢰하는 카드가 바로 K팝 팬덤의 강력한 몰입도와 화제성임을 증명합니다. K팝은 단순한 ‘참여 아티스트’를 넘어, 메타버스 음악 생태계 전체의 흥행을 견인하는 핵심 주역으로 자리매김하고 있습니다.

이러한 가상 무대로의 진출은 모니터 안에서의 유희에 그치지 않고 실제 오프라인 현장과 유기적으로 연결됩니다. 로블록스의 음악 파트너십 책임자 제시카 미한(Jessica Meehan)이 *”로블록스 유저들은 실제 라이브 이벤트 참석률 측면에서 일반 관객 대비 현저히 높은 지수를 보인다”*고 밝혔듯, 가상 공간에서의 경험은 오프라인 관객 유입으로 직결되는 특성을 가집니다. 실제로 코르티스의 로블록스 전용 무대와 멤버별 아바타 공개는 이들의 미국 ‘롤라팔루자’ 오프라인 페스티벌 데뷔 시점과 정밀하게 맞물려 전개됩니다. 게임 내에 롤라팔루자의 메인 무대, 마스코트, 시카고 핫도그 부스, 공식 굿즈 스탠드 등 현실의 요소를 그대로 구현하여, 오프라인 무대의 열기와 가상 공간의 접근성을 동시에 폭발시키는 ‘온·오프라인 옴니채널 마케팅’의 정수를 보여주는 대목입니다.

더불어 이번 프로젝트는 팬들이 수동적으로 공연을 관람하는 구조를 넘어, 유저가 직접 무대를 디자인하고 아티스트를 섭외하는 참여형 경험을 제공합니다. 라이브와이어의 공동 창업자 인디 카브라(Indy Khabra)가 *”게임은 더 이상 음악을 위한 부가 채널이 아니며, 문화가 구축되는 메인 무대”*라고 강조했듯, 팬들은 코르티스 전용 무대를 직접 설치하고 아바타를 소장하는 주도적 참여를 이어가고 있습니다. 이러한 팬덤의 주도성은 브랜드 스폰서 무대, 커스텀 액티베이션, 가상 머천다이즈 등 K팝 IP의 디지털 수익 모델을 무한히 확장시키는 강력한 동력이 됩니다.

결국 공연장 대관, 투어 일정, 수용 인원 등 오프라인 라이브 비즈니스가 가진 물리적 한계는 K팝 IP가 가상 플랫폼과 결합하는 순간 뛰어넘을 수 있는 영역이 됩니다. 공연장의 수용 인원이 ‘무한대’로 확장되며 365일 상시 작동하는 글로벌 팬덤 인프라가 구축되기 때문입니다. 오프라인 롤라팔루자 데뷔에 맞춰 가상 무대를 동시에 타격하는 코르티스의 이번 행보는 온·오프라인 경계를 허무는 선제적 전략의 모범 답안입니다. 국내 엔터테인먼트사들 역시 시공간의 한계를 넘어 K팝 IP를 메타버스 생태계의 메인스트림으로 안착시키는 ‘가상 영토 확장’ 전략을 더욱 과감하게 실행해야 할 시점입니다.

‘GG EZ’ 챌린지가 보여준 AI 음악의 진화… 팬덤을 묶는 힘은 결국 ‘라이브’와 ‘서사’

NCT WISH. BTS. RIIZE

최근 K팝 씬을 강타한 댄스 챌린지 곡 ‘GG EZ’의 흥행은 국내 음악 산업에 기묘하고도 서늘한 화두를 던졌습니다. 방탄소년단(BTS) 정국을 비롯해 엔시티 위시, 라이즈, 투어스, 있지, 엔하이픈 등 K팝 아티스트들이 대거 동참하며 SNS를 휩쓴 이 노래가 사실은 AI 툴을 활용해 제작된 곡으로 밝혀졌기 때문입니다. 과거 실제 아티스트의 목소리를 복제하던 ‘AI 커버’ 시대를 지나, 이제는 AI 음원에 실제 아티스트가 퍼포먼스를 입혀 바이럴을 만들어내는 역전 현상이 현실화되었습니다. 대중이 노래와 안무를 모두 즐긴 뒤에야 AI 활용 사실을 깨달을 정도로 AI 음악의 대중적 완성도는 이미 상향 평준화 단계에 접어들었습니다.

이처럼 ‘듣기 좋은 음악’의 희소성이 점차 사라지는 시대는 창작자들에게 정면 질문을 던집니다. 글로벌 음원 플랫폼 디저(Deezer)에 유입되는 신규 음원의 44%(하루 약 7만 5천 곡)가 AI 생성 곡이고, 대중의 97%가 실제 아티스트의 음악과 AI의 음악을 구분하지 못하는 상황에서 단순히 “대중적이고 잘 만든 멜로디”를 제시하는 것만으로는 더 이상 음악적 고유성이나 경쟁력을 증명하기 어렵습니다. 클릭 몇 번으로 평균 이상의 완성도를 대량 생산할 수 있는 환경에서, 오디오 파일 그 자체의 상업적 희소가치는 빠르게 하락하고 있습니다.

주목할 점은 음원 스트리밍 시장 자체의 양적 성장이 성숙기에 접어들었다는 사실입니다. 세계 최대 플랫폼인 스포티파이의 지표를 보면, 유료 구독자 수가 2억 9,300만 명에 달하지만 분기 신규 유입은 300만 명으로 분기 성장률이 약 1% 수준에 머물고 있습니다. 과거 20~30%를 넘나들던 연간 스트리밍 시장 성장률 역시 주요 선진국의 점유율이 80~85%에 육박함에 따라 한 자릿수대로 완만해졌습니다. 최근 플랫폼들의 매출 상승 또한 신규 유저 확장보다는, 미국 구독료를 $11.99에서 $12.99로 인상하는 등 구독 단가 조정(ARPU 개선)을 통한 실적 방어 성격이 짙습니다.

음원 스트리밍의 성장이 정체되고 그 자리를 AI 음원이 빠르게 메우기 시작하자, 글로벌 3대 메이저 음악 기업(소니, 유니버설, 워너)은 단순 저작권 관리사를 넘어 공연, 굿즈, 매니지먼트를 아우르는 ‘풀 서비스 기업’으로 체질을 전환하고 있습니다. 실제로 2025년 기준 메이저 3사가 음원 스트리밍 밖에서 벌어들인 돈은 합쳐서 50억 달러를 넘어섰습니다. 소니 뮤직의 경우 굿즈와 티케팅 등을 합친 매출이 전년 대비 16.8% 증가한 5억 2,900만 달러를 기록하며 물리적 음반 판매액의 3배에 달하는 성과를 냈습니다. 워너 뮤직의 CEO 로버트 카인클 역시 메이저 레이블이 5년 안에 라이브 프로모션과 매니지먼트를 전면 흡수할 것임을 공언했습니다. 오디오 파일의 가치가 하락할수록 복제 불가능한 오프라인 ‘실물 자산’의 가치가 역설적으로 폭등하고 있는 것입니다.

결국 AI가 음악 제작의 ‘평균치’를 끌어올리고 스트리밍 시장이 정체된 시대에 국내 음악 산업이 가져가야 할 생존 방정식은 ‘라이브’와 ‘아티스트의 서사’라는 본질로 귀결됩니다. 15초짜리 숏폼 AI 바이럴은 일시적인 주목을 끌 수는 있어도 기꺼이 지갑을 열고 팬덤을 형성하는 코어 팬층의 ‘록인(Lock-in)’을 만들어내지 못합니다. 팬들이 아티스트에 매료되는 본질은 매끄러운 멜로디 라인을 넘어 그 음악을 부르고 만드는 주체의 인간적인 서사와 고뇌, 그리고 감정적 교감에 있기 때문입니다.

AI는 완벽한 음원 파일은 만들어낼 수 있지만, 무대 위 아티스트의 땀방울과 호흡, 팬들과 함께 호흡하는 오프라인 현장의 압도적인 감동까지 복제할 수는 없습니다. 이제 음원은 라이브 무대로 팬들을 끌어모으기 위한 초청장 역할을 하고, 실제 팬덤의 형성과 단단한 수익화는 현장감 넘치는 라이브 경험에서 완성됩니다. 기술이 음악의 기교를 상향 평준화할수록, 시대를 관통하는 아티스트의 오리지널 서사와 무대 위에서의 생생한 라이브가 K팝과 창작자들을 지켜낼 가장 확실한 마지노선이 될 것입니다.

스포티파이, 뮤직비디오 차트 신설… K팝 아티스트 글로벌 상위권 대거 점령

Spotify

국내 음악 팬들과 K팝 기획사들이 주목해야 할 글로벌 플랫폼의 지각변동이 시작되었습니다. 세계 최대 음원 스트리밍 플랫폼 스포티파이(Spotify)가 뮤직비디오 전용 글로벌 차트와 아티스트 직간접 피칭 시스템을 전격 도입했습니다. 그간 유튜브에 집중되어 있던 음악 영상 소비 생태계에 큰 변화가 예상되는 가운데, 차트 개설과 동시에 K팝이 전체 순위의 3분의 1을 싹쓸이하며 글로벌 시장에서의 독보적인 비주얼 파워를 다시 한번 입증했습니다.

이번에 신설된 ‘뮤직비디오 차트 – 글로벌(Music Video Charts – Global)’에서 가장 눈길을 끈 것은 단연 한국 아티스트들의 압도적인 성과입니다. 일일 스트리밍 수를 기준으로 집계된 상위 50개 순위 중 약 3분의 1을 K팝 아티스트의 영상이 차지했습니다. 특히 방탄소년단(BTS)은 글로벌 팬덤 ‘아미(ARMY)’의 폭발적인 지지 속에 Top 10 순위 중 무려 6개 자리를 독식하는 기염을 토했습니다. 화려한 퍼포먼스 중심의 K팝 비주얼 스토리텔링이 오디오 중심이었던 스포티파이에서도 즉각적인 폭발력을 발휘한 것입니다.

국내 음악 산업계 입장에서 이번 스포티파이의 비디오 생태계 구축은 단순한 차트 신설 이상의 의미를 가집니다. 그동안 K팝 기획사들에게 뮤직비디오는 주로 유튜브를 통한 조회수 확보용 콘텐츠에 가까웠습니다. 하지만 스포티파이는 ‘영상 시청이 곧 음원 청취 및 팬덤 유입으로 직결된다’는 명확한 데이터를 제시하고 있습니다.

스포티파이에 따르면 플랫폼 내에서 뮤직비디오를 시청한 리스너는 이후 3주 동안 해당 음원을 64% 더 많이 청취하는 것으로 나타났습니다. 나아가 아티스트의 다른 수록곡까지 찾아 들을 확률이 57% 증가했으며, K팝의 핵심 동력인 ‘슈퍼 리스너(열성 팬)’의 경우 영상 시청 후 해당 아티스트의 음악을 듣는 시간이 평균 1시간 40분 이상 대폭 늘어났습니다. 이는 음악 영상이 단순한 볼거리를 넘어, 글로벌 리스너를 강력한 팬덤으로 변모시키는 결정적 계기임을 보여줍니다.

국내 아티스트와 제작사들에게 새로운 글로벌 홍보 길도 열렸습니다. 함께 도입된 ‘피칭 툴(Pitching Tool)’을 통해 국내 기획사나 독립 아티스트들은 신곡 뮤직비디오나 라이브 세션 영상을 스포티파이 에디토리얼 팀에 직접 제안할 수 있게 되었습니다. 피칭에 성공할 경우 ‘Today’s Top Videos’, ‘Best New Videos’ 등 전 세계 100여 개 이상의 주요 비디오 플레이리스트에 노출되어 해외 리스너들에게 직관적으로 다가갈 수 있는 기회를 얻게 됩니다.

오랜 시간 뮤직비디오 시장을 독점해 온 유튜브에 대한 스포티파이의 도전은, K팝 기획사들에게 소비자와 만날 수 있는 새로운 거대 플랫폼이 추가되었음을 의미합니다. 아울러 실제 아티스트의 고품질 퍼포먼스 영상은 최근 스트리밍 시장에 무분별하게 유입되는 AI 생성 음원(AI Slop)과 차별화되는 가장 확실한 방어선이 될 전망입니다.

전 세계 7억 6,100만 명의 월간 사용자를 보유한 스포티파이의 이번 행보는, ‘듣는 K팝’을 넘어 ‘보는 K팝’의 글로벌 확장성을 한 단계 더 끌어올리는 중요한 전환점이 될 것으로 기대됩니다.

K-팝의 글로벌 파급력…한국, 세계 3위 음악 수출국 등극

BTS. BIGHIT MUSIC

K-팝의 압도적인 글로벌 영향력에 힘입어 한국이 미국, 영국에 이어 세계 3위 음악 수출국으로 전격 등극했습니다.

미국 엔터테인먼트 산업 데이터 분석 기업 루미네이트(Luminate)가 최근 발표한 ‘2026 상반기 보고서’에 따르면, 방탄소년단(BTS)의 정규 5집 ‘ARIRANG’을 필두로 한 K-팝 아티스트들의 대대적인 흥행이 한국의 글로벌 음악 시장 지위를 끌어올린 핵심 동력으로 나타났습니다. 한국은 지난 2025년 음악 수출국 순위에서 미국, 영국, 캐나다에 이어 4위를 기록했으나, 올해 캐나다를 제치고 한 단계 도약하며 톱 3(Top 3) 반열에 올랐습니다.

루미네이트는 보고서를 통해 “그동안 절대적인 우위를 지켜온 영어권 트랙의 영향력이 점차 낮아지는 변곡점에서 방탄소년단을 비롯한 글로벌 아이콘들이 미국 대중음악 시장의 흐름을 주도하고 있다”고 분석했습니다. 실제로 방탄소년단의 ‘ARIRANG’은 지난 3월 20일 발매 후 약 3개월 치의 집계 데이터만으로 ‘미국 톱 10 CD 앨범 세일즈’와 ‘톱 10 바이닐 앨범’ 랭킹 1위를 동시에 석권했습니다. 타이틀곡 ‘SWIM’ 역시 온디맨드 오디오 기준 9억 8,700만 회 이상의 스트리밍을 기록하며 ‘글로벌 톱 10 송’ 차트 6위에 안착했습니다.

특히 K-팝 아티스트들의 전방위적 활약은 글로벌 실물(피지컬) 음반 시장의 부활을 이끄는 결정적 트리거로 평가받고 있습니다. 미국 내 CD 세일즈 ‘톱 10’ 차트 중 무려 5개 앨범이 하이브 레이블즈 소속 아티스트들의 몫이었습니다. 방탄소년단의 ‘ARIRANG’(1위)을 비롯해 엔하이픈의 ‘THE SIN : VANISH’(2위), 코르티스의 ‘GREENGREEN’(5위), 투모로우바이투게더의 ‘7TH YEAR: 가시덤불에 잠시 바람이 멈췄을 때’(7위), 캣츠아이의 ‘SIS’(10위)가 차트 상위권에 대거 포진했습니다.

업계에서는 이러한 성과의 배경으로 하이브의 ‘멀티 레이블 전략’과 슈퍼팬 플랫폼 위버스(Weverse)의 견고한 성장세를 짚었습니다. 각 레이블의 독립된 창작 자율성과 팬덤 커머스 플랫폼이 강력한 시너지를 내며 글로벌 시장에서 지속 가능한 ‘슈퍼 IP’ 체인을 구축해 낸 결과라는 분석입니다.

방탄소년단이 2026 북미 월드컵 하프타임쇼 무대에 오르며 글로벌 시장에서 독보적인 위상을 계속해서 입증하고 있는 가운데, 한국 음악 산업의 다음 과제도 분명해졌습니다. 한국이 세계 3위를 넘어 전 세계 1위 음악 수출국으로 도약하기 위해서는 하이브 레이블뿐만 아니라 더욱 다양한 국내 기획사들이 글로벌 시장에서 유의미한 성과를 다각도로 만들어내야 합니다. K-팝 생태계 전반의 저변 확대와 수많은 엔터테인먼트사의 동반 성장이 이뤄질 때 한국 음악의 글로벌 지배력은 더욱 강해질 전망입니다.

“K팝 창작 위축 우려”…문화계 강력 반발에 ‘음악산업진흥법’ 개정안 전격 철회

ESENS. HIPHOPPLAYA

대중문화 사전 검열 논란을 불러일으켰던 ‘음악산업진흥에 관한 법률(음악산업진흥법)’ 및 ‘정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률(정보통신망법)’ 개정안이 아티스트와 문화예술계의 거센 반발에 부딪혀 발의 2주 만에 전격 철회됐습니다.

국회 의안정보시스템에 따르면, 더불어민주당 김현 의원이 대표 발의한 두 개정안은 지난 7월 20일 자로 철회 의결됐습니다.

해당 개정안은 청소년 유해 음원의 유통을 막는다는 명분으로 발의됐습니다. 음반 유통업자가 음원 유통 전 청소년 유해 여부를 자체 검사하도록 의무화하고, 관계 중앙행정기관장의 요청이 있을 경우 정식 심의 전이라도 방송미디어통신위원회가 유해 음원의 유통 정지나 제한을 플랫폼에 요청할 수 있도록 하는 내용을 담고 있었습니다.

법안 발의 소식이 알려지자 음악 현장의 아티스트들부터 직접적인 목소리를 냈습니다. 래퍼 이센스는 자신의 SNS를 통해 “검열을 부활시키면 안 된다. 기준을 누가 정하고 누가 결정할 수 있느냐”라며 강력히 비판했습니다. 그는 “노래가 듣기 불편하면 개인이 소비하지 않으면 되는 것”이라며 “총 게임을 하면 사람을 쏘니까 총 쏘는 게임을 금지하자는 말과 같다”고 법안의 자의성과 부당함을 꼬집었습니다.

음악계 단체들의 반발도 거셌습니다. 뮤지션유니온, 공연예술인노조 등 10개 단체로 구성된 문화예술노동연대는 “수십 년간의 투쟁으로 몰아낸 사전 검열을 다시 불러들이는 자폭 행위이자 저항의 역사를 모욕하는 법안”이라며 전격 철회를 촉구했습니다. 문화연대를 비롯한 주요 시민사회단체 역시 “정식 심의 이전 표현물의 유통을 제한하는 것은 사실상 사전 검열을 제도화하는 것”이라며 “창작 활동을 위축시키고 K-팝을 비롯한 대중문화 전반의 자율성을 심각하게 침해할 수 있다”고 지적했습니다.

한국 음악 산업은 올해 세계 3위 음악 수출국으로 등극하며 계속해서 진보적으로 성장하고 있습니다. 과거의 낡은 검열 방식을 현시대에 다시 불러와 창작을 제한하려는 행위는 현재 국내 음악 산업이 세계적으로 어떤 위치에 있는지 이해하지 못하고 산업의 성장까지 막는 처사입니다. 음악 산업과 그 안의 종사자들은 끊임없이 변화하며 발전하고 있으나, 법과 제도는 그 속도를 따라오지 못하고 있습니다. 지금 필요한 것은 법으로 창작을 제한하는 규제가 아니라, K-팝이 글로벌 시장에서 더 지속 가능하게, 더 멀리 뻗어나갈 수 있도록 뒷받침하는 제도적 지원입니다.

스포티파이, ‘대화형 AI’ 기능 출시…한국 출시는 미정

Spotify

스포티파이가 앱 내에서 음성과 텍스트로 실시간 대화를 주고받으며 음악을 추천받고 아티스트·음반 정보를 확인할 수 있는 ‘대화형 AI’ 베타 기능을 선보였습니다.

이번 기능은 미국, 아일랜드, 스웨덴의 만 18세 이상 프리미엄 구독자를 대상으로 우선 적용됩니다. 사용자는 모바일 앱의 ‘홈’과 ‘지금 재생 중’ 화면에서 “들어본 적 없는 K-팝 추천해 줘”라는 요청을 시작으로 “BTS 노래 추가해 줘”, “분위기를 더 신나게 만들어 줘”처럼 연속적인 대화를 통해 재생 목록을 섬세하게 조율할 수 있습니다.

단순 추천을 넘어 정보 탐색 기능도 대폭 강화했습니다. “BTS가 부른 ‘ARIRANG’에 어떤 비하인드 스토리가 있어?”, “이 음반 언제 발매됐어?” 같은 질문에 AI가 즉각 답변을 제공하며, “내가 이 노래를 처음 들은 게 언제지?”와 같은 개인 청취 기록 검색도 지원합니다. 해당 기능은 음악 외에 팟캐스트와 오디오북 영역까지 적용됩니다.

이번 업데이트는 외부 챗봇(챗GPT 등)을 거치지 않고 스포티파이 플랫폼 내부에서 사용자 경험을 완결하려는 전략의 일환입니다. 스포티파이는 자체 AI 기술과 외부 대형언어모델(LLM)을 결합해 해당 서비스를 구축했다고 밝혔습니다.

유튜브 뮤직의 대화형 추천 기능 ‘Ask Music’ 등 글로벌 음원 플랫폼 간 AI 주도권 경쟁이 치열해지는 가운데, 이번 신기능은 현재 영어로만 제공됩니다. 한국을 비롯한 타 국가로의 확대 적용 일정은 아직 공개되지 않았습니다.